วันพฤหัสบดีที่ 2 มิถุนายน พ.ศ. 2559

การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศนำเสนองาน

บทที่  3
การสร้างแอพพลิเคชันด้วยคอนโทรลพื้นฐาน
            ในการพัฒนาแอพพลิเคชัน  สิ่งที่สำคัญที่สุดก็คือการสร้างส่วนที่ติดต่อกับผู้ใช้ในแบบกราฟิกส์ หรือที่เรียกว่า  Graphic  User  Interface  (GUI)  โดยใช้เครื่องมือที่เรียกว่า  คอนโทรล  (Control)  ซึ่ง  .NET  จะมีคอนโทรลเป็นจำนวนมาก  เพื่อใช้งานในวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกัน 
เช่น  คอนโทรลสำหรับการคลิกเพื่อสั่งงาน,  คอนโทรลสำหรับการับข้อมูล  หรือ  คอนโทรลสำหรับแสดงรายการให้เลือก  เป็นต้น
3.1  Control
                คอนโทรล  (Control)  ถูกบรรจุอยู่ในกรอบ  Toolbox  ซึ่งอยู่ทางด้านซ้ายมือ  หากไม่ปรากฏ 
ปุ่ม    บนทูลบาร์  หรือ  เลือกจากเมนู  View > Toolbox  โดยจะเห็น  Toolbox  ก็ต่อเมื่ออยู่ในมุมมองการออกแบบ  (Design)  เท่านั้น  เมื่ออยู่ในมุมมองโค้ด  (Code)  จะทำให้  Toolbox  ถูกซ่อนไว้ชั่วคราว
                ภายใน  Toolbox  จะแบ่งคอนโทรลออกเป็นหลายกลุ่ม  เช่น  Common  Controls,  Containers,  Data,  Menus & Toobars,  Printing,  Dialog  เป็นต้น   โดยปกติคอนโทรลแต่ละกลุ่มจะถูกซ่อนไว้  ปรากฏให้เห็นเพียงแค่ชื่อกลุ่มเท่านั้น  ถ้าต้องการแสดงคอนโทรลในกลุ่มใด ให้คลิกที่แท็บชื่อกลุ่มนั้น  และหากต้องการซ่อนก็ให้คลิกที่แท็บชื่อกลุ่มนั้นอีกครั้งหนึ่ง
3.2  พร็อพเพอร์ตี้ของคอนโทรล
                พร็อพเพอร์ตี้  คือ  คุณสมบัติหรือองค์ประกอบต่าง ๆ ของคอนโทรล  เช่น  ชื่อ,  ขนาด,  สีพื้นหลัง,  ลักษณะตัวอักษร,  ข้อความบนคอนโทรลนั้น  เป็นต้น
  โดยคอนโทรลแต่ละชนิดอาจมีบางพร็อพเพอร์ตี้ที่เหมือน  ๆ  กัน  และมีบางพร็อพเพอร์ตี้ที่เป็นลักษณะเฉพาะของคอนโทรลแต่ละตัว 
                พร็อพเพอร์ตี้ของคอนโทรลนั้นจะถูกแสดงไว้ที่  Properties  Window  ที่แสดงรายชื่อพร็อพเพอร์ตี้  และค่าของพร็อพเพอร์ตี้ที่กำหนดเอาไว้ของคอนโทรลที่ถูกเลือกอยู่ในขณะนั้น

หากไม่ปรากฏ  Properties  Window  ให้เลือกจากเมนู  View >  Properties  Window  หรือ  คลิกที่ปุ่ม  โดยรายชื่อพร็อพเพอร์ตี้จะปรากฏให้เห็นเมื่ออยู่ในมุมมองการออกแบบ  (Design)
                ปกติเมื่อวางคอนโทรลลงบนฟอร์ม  โปรแกรมจะกำหนดค่าพร็อพเพอร์ตี้ของคอนโทรลนั้นตามค่า  Default  ไว้ให้ล่วงหน้าแล้ว  ซึ่งผู้พัฒนาโปรแกรมสามารถทำการเปลี่ยนแปลงค่านี้ใหม่  เป็นอย่างอื่นได้  2  วิธี  คือ
                1.  กำหนดที่  Properties  Window  ในขณะออกแบบ  (Design)  ซึ่งบางพร็อพเพอร์ตี้จะปรากฏการเปลี่ยนแปลงให้เห็นทันทีตั้งแต่ขณะออกแบบ
                2.  กำหนดที่ซอร์สโค้ด  (Source  Code)  ของโปรแกรม  ซึ่งการเปลี่ยนแปลงจะปรากฏให้เห็นเมื่อรันโปรแกรมเท่านั้น
                พร็อพเพอร์ตี้ของคอนโทรล  จะมีแบบที่เหมือน  ๆ  กัน  ในคอนโทรลหลาย  ๆ  ชนิด  และแบบที่เป็นลักษณะเฉพาะของคอนโทรลบางชนิด  เช่น  พร็อพเพอร์ตี้  Text  จะมีในคอนโทรลส่วนใหญ่  แต่พร็อพเพอร์ตี้  Checked  จะมีเฉพาะคอนโทรลประเภทตัวเลือก  เป็นต้น
  พร็อพเพอร์ตี้  Name
                Name  เป็นชื่อหรืออินสแตนซ์ที่ใช้ในการอ้างถึงคอนโทรลในการเขียนโปรแกรม  เมื่อนำคอนโทรลมาวางบนฟอร์ม  โปรแกรมจะกำหนดชื่อให้ไว้ล่วงหน้า  ผู้พัฒนาโปรแกรมควรทำการเปลี่ยนชื่อเพื่อให้สื่อความหมาย  โดยจะต้องไม่ซ้ำกับชื่อคอนโทรลอื่น  ๆ  ที่อยู่บนฟอร์ม
3.3  อีเวนต์ของคอนโทรล
                อีเวนต์ของคอนโทรล  คือ  เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นเมื่อมีการกระทำใด  ๆ  กับคอนโทรลตามอีเวนต์ที่กำหนด  เช่น  เมื่อมีการคลิกที่ปุ่มแล้วให้นำข้อมูลที่ผู้ใช้ใส่เข้ามาไปประมวลผล หรืออีเวนต์ที่เกิดเมื่อมีการโหลดฟอร์ม
                อีเวนต์สามารถเกิดได้หลายลักษณะ  เช่น  การคลิกเมาส์,  การเคลื่อนย้ายเมาส์เข้า / ออกจากคอนโทรล , การกดปุ่มคีย์บอร์ด หรือ การเปลี่ยนแปลงการเลือกรายการ  เป็นต้น  ซึ่งบางอีเวนต์ก็อาจเกิดขึ้นได้กับคอนโทรลหลายชนิด  แต่บางอีเวนต์ก็อาจเกิดกับเพียงบางคอนโทรลเท่านั้น
                คอนโทรลแต่ละตัวจะเกิด  Event  ได้หลายอย่าง  การตรวจสอบว่าคอนโทรลเกิดอีเวนต์อะไรได้บ้าง  สามารถตรวจสอบได้ที่  Properties  Windows    โดยคลิกที่ปุ่ม            จะปรากฏ  Event  ใน  Properties  Windows  ดังรูป

-  ตัวจัดการ  Event
                                การตอบสนองต่ออีเวนต์  จะเขียนไว้ในโปรซีเยอร์แบบ  Sub  โดยมีคีย์เวิร์ด  Handles  เป็นตัวบ่งชี้ว่าโพรซีเยอร์นี้จะถูกเรียกใช้เมื่อเกิดอีเวนต์อะไร 
                เช่น 
                                Private  Sub  Form1_Click (ByVal sender  As  Object,  ByVal  e  As  System.EventArgs)      Handles  Me.Click
                                .
                                .
                                .
                                End  Sub
                โดยทั่วไปแล้วโพรซีเยอร์ที่จะถูกเรียกขึ้นมาทำงานเมื่อเกิดอีเวนต์ จะเรียกว่าเป็น  “ตัวจัดการอีเวนต์  (Event  Handler)”  หรือ เรียกสั้น  ๆ  ว่า  handler
3.4  การใช้งานคอนโทรลกับฟอร์ม
  คอนโทรล  Button 
  
คอนโทรล  Button  เป็นปุ่มกดสำหรับการทำงานบางอย่าง  จัดได้ว่าเป็นคอนโทรลที่มีการใช้งานมากที่สุด
อีเวนต์ของคอนโทรล  Button  มีดังนี้
Clickเกิดเมื่อมีการคลิกที่  Button

ตัวอย่างการใช้ปุ่ม  Button
                1.  สร้าง  Project  ใหม่
                2.  นำ  Button  มาวางตามรูป
     ตั้งชื่อใหม่ให้กับปุ่ม  ดังนี้                                         

คอนโทรล
พร็อพเพอร์ตี้
ค่า
Button1
NamebtnEnterdata
Textใส่ข้อมูล
Button2
NamebtnContinue
Textดำเนินการต่อไป
Button3
NamebtnExit
Textเลิกงาน


ที่มาhttp://61.19.212.44/~s53114sasitron/htdoc/u11.html

การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายโดยการใช้วาจาสคริปต์

การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายโดยการใช้วาจาสคริปต์
  โครงสร้างคำสั่งควบคุมการทำงานของโปรแกรม
                2.10.1  การตรวจสอบเงื่อนไขด้วย  If  (โครงสร้างแบบเลือกทำ)
                                คำสั่ง  If  จะเป็นการตรวจสอบเงื่อนไขที่อยู่ต่อจาก  If  ว่าเป็น  จริง  หรือ  เท็จ  ถ้าเงื่อนไขเป็นจริง  (True)  จะทำตามคำสั่งที่อยู่ต่อจาก  Then…  ถึง  End  If  แต่ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จ  (False)  จะไม่ทำตามคำสั่งที่อยู่ระหว่าง  Then  ถึง  End  If
                รูปแบบคำสั่ง 
                                If  < เงื่อนไข >   Then
                                                คำสั่งที่ปฏิบัติเมื่อเงื่อนไขเป็นจริง
                                End  If
เช่น 
                Dim  x  As  Integer  =  20
                If  x  <  30   Then
                                MessageBox.Show (“ x =  ” +  x.ToString () )     ‘MessageBox.Show (“x = ” & x)
                End If
                v  คำสั่ง  If…Then…Else
                                เป็นคำสั่งในการตรวจสอบเงื่อนไขที่อยู่ต่อจาก  If  ว่าเป็นจริงหรือเท็จ  ถ้าเงื่อนไขเป็นจริงจะทำตามคำสั่งที่อยู่หลังคำสั่ง  Then  แต่ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จจะทำตามคำสั่งที่อยู่หลังคำสั่ง  Else
                รูปแบบคำสั่ง 
                                If  < เงื่อนไข >  Then
                                                คำสั่งที่ปฏิบัติเมื่อเงื่อนไขเป็นจริง
                                Else
                                                คำสั่งที่ปฏิบัติเมื่อเงื่อนไขเป็นเท็จ
                                End If
เช่น 
                Dim  x  As  Integer  =  20
                If  x  <  30  Then
                                MessageBox.Show (“ x  มีค่าน้อยกว่า  30    x =  ”  +  x.ToString() )
                Else
MessageBox.Show (“ x  มีค่ามากกว่า  30    x =  ”  +  x.ToString() )
                End If
                                ให้ทดลองเปลี่ยนค่าข้อมูลของ  x  เป็น  40  แล้ว  Run  Program
                v  การใช้คำสั่ง  If  ซ้อนกัน  (Nest  If)
                                ในกรณีที่ต้องการตรวจสอบเงื่อนไขหลาย ๆ เงื่อนไข  จำเป็นต้องใช้คำสั่ง  If  ซ้อนกันหลายชั้น 
รูปแบบคำสั่ง 
                                If  < เงื่อนไข  1>  Then
                                                คำสั่งที่ปฏิบัติ ถ้าเงื่อนไขที่  1  เป็นจริง
                                                If  < เงื่อนไข  2 >  Then
                                                                คำสั่งที่ปฏิบัติ ถ้าเงื่อนไขที่  2  เป็นจริง
                                                                If  < เงื่อนไข  n >  Then
                                                                                คำสั่งที่ปฏิบัติ ถ้าเงื่อนไขที่  n  เป็นจริง
                                                                End If
                                                End If
                                Else
                                                คำสั่งที่ปฏิบัติ  ถ้าเงื่อนไขที่  1  เป็นเท็จ
                                End If
                v  การใช้คำสั่ง  If…ElseIf
                                ใช้สำหรับการตรวจสอบเงื่อนไขในกรณีที่มีหลาย  ๆ  เงื่อนไข  ทำให้สะดวกต่อการใช้งาน
                รูปแบบคำสั่ง                        
If  < เงื่อนไข  1 >  Then
                                                คำสั่งที่ปฏิบัติ ถ้าเงื่อนไขที่  1  เป็นจริง
                                                ElseIf   < เงื่อนไข  2 >  Then
                                                                คำสั่งที่ปฏิบัติ ถ้าเงื่อนไขที่  2  เป็นจริง
                                                                ElseIf  < เงื่อนไข  3 >  Then
                                                                                คำสั่งที่ปฏิบัติ ถ้าเงื่อนไขที่  3  เป็นจริง
                                                                .
                                                                .
                                                                .
                                                                Else
                                                                                คำสั่งที่ปฏิบัติ  ในกรณีที่ไม่มีเงื่อนไขใดเป็นจริง
                                End If
                v  การใช้คำสั่ง  IIf
                                คำสั่ง  IIf  เป็นฟังก์ชันในการตรวจสอบเงื่อนไข  ถ้าเงื่อนไขเป็นจริงให้ทำอะไร  ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จ  ให้ทำอะไร
                รูปแบบ 
               

IIf   (เงื่อนไข,  ผลลัพธ์กรณีเงื่อนไขเป็นจริง,  ผลลัพธ์ในกรณีเงื่อนไขเป็นเท็จ)
                Dim  number  As  Integer
                Dim  str  As  String
                number  =  InputBox  (“กรุณาป้อนตัวเลขจำนวนเต็ม”)
                str  =  IIf  ( (number  Mod  2  =  0) , “เลขคู่” , “เลขคี่ ”)
                MessageBox.Show (str, “ผลลัพธ์”)
ที่มาhttp://61.19.212.44/~s53114sasitron/htdoc/u10.html

คำสั่งในการแสดงผลข้อมูลและรับข้อมูล

คำสั่งในการแสดงผลข้อมูลและรับข้อมูล
 โครงสร้างคำสั่งควบคุมการทำงานของโปรแกรม
                2.10.1  การตรวจสอบเงื่อนไขด้วย  If  (โครงสร้างแบบเลือกทำ)
                                คำสั่ง  If  จะเป็นการตรวจสอบเงื่อนไขที่อยู่ต่อจาก  If  ว่าเป็น  จริง  หรือ  เท็จ  ถ้าเงื่อนไขเป็นจริง  (True)  จะทำตามคำสั่งที่อยู่ต่อจาก  Then…  ถึง  End  If  แต่ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จ  (False)  จะไม่ทำตามคำสั่งที่อยู่ระหว่าง  Then  ถึง  End  If
                รูปแบบคำสั่ง 
                                If  < เงื่อนไข >   Then
                                                คำสั่งที่ปฏิบัติเมื่อเงื่อนไขเป็นจริง
                                End  If
เช่น 
                Dim  x  As  Integer  =  20
                If  x  <  30   Then
                                MessageBox.Show (“ x =  ” +  x.ToString () )     ‘MessageBox.Show (“x = ” & x)
                End If
                v  คำสั่ง  If…Then…Else
                                เป็นคำสั่งในการตรวจสอบเงื่อนไขที่อยู่ต่อจาก  If  ว่าเป็นจริงหรือเท็จ  ถ้าเงื่อนไขเป็นจริงจะทำตามคำสั่งที่อยู่หลังคำสั่ง  Then  แต่ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จจะทำตามคำสั่งที่อยู่หลังคำสั่ง  Else
                รูปแบบคำสั่ง 
                                If  < เงื่อนไข >  Then
                                                คำสั่งที่ปฏิบัติเมื่อเงื่อนไขเป็นจริง
                                Else
                                                คำสั่งที่ปฏิบัติเมื่อเงื่อนไขเป็นเท็จ
                                End If
เช่น 
                Dim  x  As  Integer  =  20
                If  x  <  30  Then
                                MessageBox.Show (“ x  มีค่าน้อยกว่า  30    x =  ”  +  x.ToString() )
                Else
MessageBox.Show (“ x  มีค่ามากกว่า  30    x =  ”  +  x.ToString() )
                End If
                                ให้ทดลองเปลี่ยนค่าข้อมูลของ  x  เป็น  40  แล้ว  Run  Program
                v  การใช้คำสั่ง  If  ซ้อนกัน  (Nest  If)
                                ในกรณีที่ต้องการตรวจสอบเงื่อนไขหลาย ๆ เงื่อนไข  จำเป็นต้องใช้คำสั่ง  If  ซ้อนกันหลายชั้น 
รูปแบบคำสั่ง 
                                If  < เงื่อนไข  1>  Then
                                                คำสั่งที่ปฏิบัติ ถ้าเงื่อนไขที่  1  เป็นจริง
                                                If  < เงื่อนไข  2 >  Then
                                                                คำสั่งที่ปฏิบัติ ถ้าเงื่อนไขที่  2  เป็นจริง
                                                                If  < เงื่อนไข  n >  Then
                                                                                คำสั่งที่ปฏิบัติ ถ้าเงื่อนไขที่  n  เป็นจริง
                                                                End If
                                                End If
                                Else
                                                คำสั่งที่ปฏิบัติ  ถ้าเงื่อนไขที่  1  เป็นเท็จ
                                End If
                v  การใช้คำสั่ง  If…ElseIf
                                ใช้สำหรับการตรวจสอบเงื่อนไขในกรณีที่มีหลาย  ๆ  เงื่อนไข  ทำให้สะดวกต่อการใช้งาน
                รูปแบบคำสั่ง                        
If  < เงื่อนไข  1 >  Then
                                                คำสั่งที่ปฏิบัติ ถ้าเงื่อนไขที่  1  เป็นจริง
                                                ElseIf   < เงื่อนไข  2 >  Then
                                                                คำสั่งที่ปฏิบัติ ถ้าเงื่อนไขที่  2  เป็นจริง
                                                                ElseIf  < เงื่อนไข  3 >  Then
                                                                                คำสั่งที่ปฏิบัติ ถ้าเงื่อนไขที่  3  เป็นจริง
                                                                .
                                                                .
                                                                .
                                                                Else
                                                                                คำสั่งที่ปฏิบัติ  ในกรณีที่ไม่มีเงื่อนไขใดเป็นจริง
                                End If
                v  การใช้คำสั่ง  IIf
                                คำสั่ง  IIf  เป็นฟังก์ชันในการตรวจสอบเงื่อนไข  ถ้าเงื่อนไขเป็นจริงให้ทำอะไร  ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จ  ให้ทำอะไร
                รูปแบบ 
               

IIf   (เงื่อนไข,  ผลลัพธ์กรณีเงื่อนไขเป็นจริง,  ผลลัพธ์ในกรณีเงื่อนไขเป็นเท็จ)
                Dim  number  As  Integer
                Dim  str  As  String
                number  =  InputBox  (“กรุณาป้อนตัวเลขจำนวนเต็ม”)
                str  =  IIf  ( (number  Mod  2  =  0) , “เลขคู่” , “เลขคี่ ”)
                MessageBox.Show (str, “ผลลัพธ์”)

ที่มาhttp://61.19.212.44/~s53114sasitron/htdoc/u10.html

ตัวแปร

ตัวแปร
  ภาษาคอมพิวเตอร์แต่ละภาษาจะมีรูปแบบหรือโครงสร้างทางภาษาเป็นของตนเอง  ซึ่งอาจจะแตกต่างกันบ้างในแต่ละภาษา  โครงสร้างทางภาษาจะเป็นตัวควบคุมให้โปรแกรมทำงานตามข้อกำหนดที่เราต้องการ  ในการพัฒนาแอพพลิเคชันโดยใช้ภาษาแต่ละภาษา  ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องทำความเข้าใจโครงสร้างของภาษาที่จะใช้ก่อน  เพื่อให้การเขียนโปรแกรมไม่มีข้อผิดพลาด  การศึกษาภาษา  Visual  Basic  จะต้องทำความเข้าใจเกี่ยวกับรูปแบบและข้อกำหนดพื้นฐานต่าง ๆ ของภาษา  ไม่ว่าจะเป็นตัวแปร  โอเปอร์เรเตอร์  เงื่อนไขและรูปแบบต่าง  ๆ  เป็นต้น

2.1  การกำหนดชื่อตัวแปร  (Variable)
                ตัวแปร  หมายถึง  ชื่อที่ใช้แทนข้อมูลชนิดต่าง ๆ โดยข้อมูลที่จะนำมาเก็บในตัวแปรจะต้องตรงกับชนิดของข้อมูลที่กำหนดไว้  การนำข้อมูลไปใช้งานจะกระทำผ่านตัวแปรที่กำหนดนี้ 
                กฎการตั้งชื่อตัวแปรที่สำคัญ 
                1.  ชื่อของตัวแปรต้องเริ่มต้นด้วยตัวอักษร  a – z  เท่านั้นจะเป็นตัวพิมพ์ใหญ่หรือพิมพ์เล็กก็ได้  ส่วนตัวถัดไปจะเป็นตัวอักษรหรือตัวเลขก็ได้
                2.  ห้ามใช้อักษรพิเศษอื่น ๆ ที่ไม่ใช่ตัวอักษรหรือตัวเลข  เช่น  ? ,   + ,   - ,   * ,   / ,  …  ยกเว้นเครื่องหมาย  _ (underscore)  เท่านั้น
                3.  ต้องไม่ซ้ำกับ  Reserved  Words  ใน  Visual  Basic

2.2  คำสงวน  (Reserved  Words)

                คำสงวน  หรือ  Reserved  Words  เป็นคำที่  Visual  Basic  สงวนไว้ใช้เป็นคำสั่ง  ไม่สามารถนำคำเหล่านี้ไปเป็นชื่ออย่างอื่นได้  คำสงวนใน Visual  Basic
2.3  ชนิดของข้อมูลใน  Visual  Basic   (Varible  Type)

                ในการประกาศตัวแปรสิ่งที่จะต้องกระทำคู่กันก็คือการระบุชนิดของข้อมูลที่จะเก็บในตัวแปรนั้นด้วย  ชนิดของข้อมูลใน  Visual  Basic
2.4  การประกาศตัวแปร  และการกำหนดค่าข้อมูลให้กับตัวแปร
                รูปแบบการประกาศตัวแปรในภาษา  Visual  Basic  จะใช้คำสั่ง  Dim  ซึ่งมีรูปแบบ  ดังนี้

Dim     ชื่อตัวแปร     As     ชนิดของข้อมูล

การกำหนดค่าข้อมูลให้กับตัวแปร 
                ในการกำหนดค่า  (Assignment)  ให้กับตัวแปร  สำหรับชนิดของข้อมูลแต่ละชนิดจะมีรูปแบบแตกต่างกัน  โดยใช้เครื่องหมาย  “ = ”  ในการให้ค่ากับตัวแปร

               -  ข้อมูลชนิดตัวเลข 
                                ข้อมูลชนิดตัวเลข  เช่น  Byte,  Integer,  Double  จะสามารถใส่ตัวเลขลงไปได้เลย  (ไม่ต้องมีเครื่องหมาย  , )  เช่น
                Dim  x  As  Integer  =  4851
                Dim  y  As  Double  =  1422.576
                
                -  ข้อมูลชนิดบูลีน 
                                ข้อมูลชนิดบูลีน  (Boolean)  จะมีค่าเป็นไปได้เพียง  2  ค่า  คือ  True  หรือ  False  อย่างใดอย่างหนึ่ง สามารถนำไปกำหนดค่าให้กับตัวแปรได้


เช่น 
                                Dim  a  As  Boolean  =  True
                                Dim  b  As  Boolean  =  False
                
                -  ข้อมูลชนิดสตริง
                                ข้อมูลชนิดสตริง  (string)  คือ  ข้อมูลที่เป็นสายอักขระหรือเป็นการนำเอาอักขระแต่ละตัวมาวางเรียงต่อกัน  ซึ่งข้อมูลชนิดสตริงจะมีความยาวเท่าไรก็ได้  และไม่จำเป็นจะต้องเขียนอักขระทุกตัวติดกัน  การกำหนดข้อมูลที่เป็นสตริง  จะต้องกำหนดจุดเริ่มต้นและสิ้นสุดของสตริงเสมอ  โดยใช้เครื่องหมาย  Double  quote  (“   ”)  เช่น   
Dim  strName  As  String  =  “ Mr. Weerasak  Kajornboon”
                ในกรณีที่สตริงจำเป็นจะต้องมีเครื่องหมาย  Double  quote (“)  อยู่ด้วยให้เขียนเครื่องหมายนี้  2  อันซ้อนกัน  เช่น  
กำหนดตัวแปร  str  มีค่าเป็น  I  Love  “VB”  for  .NET  programming  จะต้องเขียน  ดังนี้
                Dim  srt  As  String  =  “ I  Love  ”“VB”“for . NET  Programming”

2.5  ค่าคงที่  (Constant)
                ค่าคงที่  คือ  ค่าที่กำหนดให้กับตัวแปรค่าใดค่าหนึ่ง  เพื่อจะนำไปใช้งานตลอดทั้งโปรแกรม  โดยไม่สามารถเปลี่ยนค่าตัวแปรนั้นได้  การกำหนดค่าคงที่  มีรูปแบบ  ดังนี้
               


Const     ชื่อค่าคงที่  =  ค่าที่กำหนด
                เช่น   Cont  PI  =  3.141
                หรือ  กำหนดชนิดของข้อมูลด้วย  เช่น
                               


Const    ชื่อค่าคงที่  As   ชนิดของข้อมูล   =   ค่าที่กำหนด
                Const  VAT  As  Integer  =  7

                โดยปกติ  การกำหนดชื่อค่าคงที่  นิยมใช้ภาษาอังกฤษตัวใหญ่  เพื่อให้แตกต่างจากตัวแปร
ที่มาhttp://61.19.212.44/~s53114sasitron/htdoc/u8.html

โครงสร้างของโปรเเกรม

โครงสร้างของโปรเเกรม

โครงสร้างการโปรแกรม

ก่อนเขียนโปรแกรม  ผู้พัฒนาโปรแกรมจะต้องเลือกภาษาคอมพิวเตอร์  ที่จะนำมาช่วยงานโดยพิจารณาจากปัจจัยต่าง ๆ  ในการทำงาน  เช่น  ลักษณะของปัญหา  ความถนัดของนักเขียนโปรแกรม  สภาพแวดล้อมในการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์  เป็นต้น  เนื่องจากในปัจจุบันมีภาษาคอมพิวเตอร์ให้เลือกใช้ได้หลายภาษา  เช่น  ภาษาปาสคาล  ภาษาซี  ภาษาจาวา  และภาษาเดลฟาย  ถึงแม้แต่ละภาษาจะมีรูปแบบและหลักการในการสร้างงานที่แตกต่างกันแต่ทุกภาษาจะต้องมีโครงสร้างควบคุมหลักทั้ง 3 แบบ  ได้แก่  โครงสร้างแบบลำดับ (sequential structure)  โครงสร้างแบบทางเลือก  (selection structure)  และ  โครงสร้างแบบวนซ้ำ (repetition structure)

1)  โครงสร้างแบบลำดับ  (sequential structure) 

โครงสร้างที่ทำงานเป็นขั้นตอนเพื่อแก้ปัญหาจะทำงานตามคำสั่งที่เขียนไว้ตามลำดับ  ตั้งแต่คำสั่งแรกไปจนถึงคำสั่งสุดท้าย  โดยที่คำสั่งในที่นี้อาจเป็นคำสั่งเดี่ยว ๆ  หรือเป็นคำสั่งเชิงซ้อนที่มีหลายคำสั่งย่อยประกอบกันในลักษณะเป็นโครงสร้างแบบทางเลือกหรือแบบวนซ้ำก็ได้
โครงสร้างแบบลำดับเมื่อเขียนเป็นผังงาน   มีกระบวนการทำงานพื้นฐานอยู่  3  ชนิด  ได้แก่
–        การคำนวณ  เป็นกระบวนการที่คอมพิวเตอร์ทำการคำนวณ  ประมวลผล  ซึ่งจะรวมไปถึงการกำหนดค่าให้กับตัวแปร  เพื่อให้สามารถนำค่าของตัวแปรนั้นมาใช้ในภายหลังได้
–        การรับข้อมูลเข้า  เป็นกระบวนการรับข้อมูลจากอุปกรณ์ของหน่วยรับเข้า  เช่น  คีย์บอร์ด  เพื่อนำค่าไปกำหนดให้กับตัวแปร  และเก็บไว้ในหน่วยความจำ
–        การส่งข้อมูลออก  เป็นกระบวนการนำค่าของข้อมูลไปแสดงผลยังอุปกรณ์ของหน่วยส่งออก  เช่น  จอภาพหรือเครื่องพิมพ์  ข้อมูลที่จะส่งออกโดยทั่วไปจะเป็นค่าคงที่  หรือค่าของตัวแปร
ในการดำเนินการเพื่อแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์  กระบวนการเหล่านี้ต้องถูกแปลงให้อยู่รูปของคำสั่งหลายคำสั่งประกอบกันเพื่อให้ทำงานตามขั้นตอนที่ได้ออกแบบไว้  เช่น  กระบวนการกำหนดค่า  0  ให้กับ  sum  จะใช้คำสั่ง  “sum ← 0”  กระบวนการคำนวณในการเพิ่มค่าของตัวแปร  n  ขึ้นอีกหนึ่ง  จะใช้คำสั่ง  “n ← n + 1”  กระบวนการรับข้อมูลเข้าเพื่อเก็บไว้ในตัวแปร  x  จะใช้คำสั่ง  “input x”  และกระบวนการส่งข้อมูลออกไปยังจอภาพเพื่อแสดงผลของตัวแปร  sum  จะใช้คำสั่ง  “print  sum”  เป็นต้น

2)  โครงสร้างแบบทางเลือก  (selection  structure)

ปัญหาบางอย่างต้องการการตัดสินใจ  เพื่อเลือกว่าจะใช้วิธีการใด  โดยต้องมีการตรวจสอบว่าเงื่อนไขที่ใช้ในการตัดสินใจว่าเป็นจริงหรือเท็จ  ถ้าเป็นจริงจะไปเลือกทำคำสั่งชุดหนึ่ง  แต่ถ้าเป็นเท็จจะไปเลือกทำคำสั่งอีกชุดหนึ่ง  ซึ่งชุดคำสั่งเหล่านี้จะประกอบด้วยโครงสร้างแบบลำดับนั่นเอง
โครงสร้างการทำงานแบบทางเลือกที่กล่าวมาแล้ว  อาจเรียกว่ามีโครงสร้างการทำงานแบบ  if…then…else…  ซึ่งเป็นการเลือกทำแบบทางใดทางหนึ่ง  เนื่องจากต้องมีการเลือกทำชุดคำสั่งใดชุดคำสั่งหนึ่งตามผลของเงื่อนไข  แต่ในการเขียนโปรแกรมหรือผังงานเพื่อแก้ปัญหา  นักเขียนโปรแกรมอาจไม่ต้องการทำงานใด ๆ  เมื่อผลของเงื่อนไขเป็นเท็จก็ได้  ซึ่งเรียกว่ามีโครงสร้างของการทำงานแบบเลือกทำเพียงทางเดียว  หรือแบบ  if…then…

3)  โครงสร้างแบบวนซ้ำ  (repetition structure)

ในการแก้ปัญหาบางอย่างอาจต้องมีการทำงานในบางคำสั่งหรือบางชุดของคำสั่งซ้ำกันมากกว่าหนึ่งรอบขึ้นไป  โครงสร้างแบบมีการวนซ้ำนี้จะต้องมีการตัดสินใจร่วมกันอยู่ด้วยเสมอ  เพื่อเป็นเงื่อนไขที่จะตัดสินใจว่าเมื่อใดจะวนซ้ำ  หรือเมื่อใดจะถึงเวลาหยุดการวนซ้ำ  การวนซ้ำแบบที่ต้องตรวจสอบเงื่อนไขที่จะให้วนซ้ำก่อนที่จะทำงานตามชุดคำสั่งในโครงสร้างแบบวนซ้ำ  เรียกว่า  การวนซ้ำแบบ  while  ซึ่งจะสังเกตได้ว่าถ้าเงื่อนไขไม่เป็นจริงตั้งแต่แรก  คำสั่งในโครงสร้างแบบวนซ้ำจะไม่ถูกเรียกให้ทำงานเลย  แต่การวนซ้ำแบบที่มีการตรวจสอบเงื่อนไขที่จะให้วนซ้ำหลังจากที่ได้ทำงานตามชุดคำสั่ง  ในโครงสร้างแบบวนซ้ำไปรอบหนึ่งแล้ว  เรียกว่า  การวนซ้ำแบบ until  สำหรับตัวอย่างของการวนซ้ำ  เช่น  การรับค่าตัวเลขเข้ามาหลายค่าเพื่อคำนวณหาผลรวม  ในตัวอย่างที่  4  ถือเป็นการวนซ้ำแบบ  until
สิ่งที่ควรระวังในการใช้งานขั้นตอนวิธีแบบมีการวนซ้ำคือ  ต้องตรวจสอบว่าได้กำหนดเงื่อนไขอย่างรัดกุมและถูกต้อง  มิเช่นนั้นแล้วอาจเกิดกรณีของการวนซ้ำไม่รู้จบ  (infinite loop)  หรือกรณีที่วนซ้ำไม่ได้ตามจำนวนรอบที่ต้องการ
ตัวอย่างที่  1  ลำดับขั้นตอนการเล่นเกมทายตัวเลขแบบที่  1
          ให้แสดงการวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา  พร้อมทั้งเขียนรหัสลำลองและผังงาน  เพื่อถ่ายทอดความคิดขั้นตอนวิธีในการเล่นเกมทายตัวเลข  โดยให้ผู้เล่นคนหนึ่งเป็นผู้กำหนดตัวเลขแล้วให้ผู้ทายทายตัวเลขได้หนึ่งครั้ง  โปรแกรมจะตรวจคำตอบ  และแสดงผลลัพธ์ว่าทายถูกหรือทายผิด
องค์ประกอบของขั้นตอนการวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหาสามารถแสดงได้ดังนี้
ข้อมูลออกข้อมูลเข้ารายละเอียดของปัญหา
ข้อความแสดงผลการทายตัวเลข– ตัวเลขเป้าหมาย- ตัวเลขที่ทายเปรียบเทียบตัวเลขที่ทายกับตัวเลขเป้าหมาย- ถ้าตรงกัน ให้แสดงคำว่า Correct- ถ้าไม่ตรงกัน ให้แสดงคำว่า Incorrect
ตัวอย่างที่  2  ลำดับขั้นตอนการเล่นเกมทายตัวเลขแบบที่  2
          เกมทายตัวเลข  ยอมให้ผู้เล่นทำการทายได้เพียงครั้งเดียว  ให้นักเรียนเขียนรหัสลำลองและผังงาน  เพื่อถ่ายทอดความคิดขั้นตอนวิธีในการเล่นเกมทายตัวเลขที่ได้รับการปรับปรุง  โดยโปรแกรมจะตรวจสอบตัวเลขที่ทายว่า  มีค่าสูงหรือต่ำกว่าที่กำหนดแล้วให้โอกาสผู้เล่นทายใหม่จนกว่าจะถูก
องค์ประกอบของขั้นตอนการวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหาสามารถแสดงได้ดังนี้
ข้อมูลออกข้อมูลเข้ารายละเอียดของปัญหา
– ข้อความแสดงผลการทายตัวเลขว่า  สูงหรือต่ำเกินไปกรณีที่ทายไม่ถูก- ข้อความที่แสดงว่าทายถูกต้อง– ตัวเลขเป้าหมาย- ตัวเลขที่ทายเปรียบเทียบตัวเลขที่ทายว่าตรงกับตัวเลขเป้าหมายหรือไม่จนกว่าจะทายถูก
ในการออกแบบขั้นตอนการทำงานเพื่อให้สามารถวนรอบให้ผู้ทายทำการทายได้หลายครั้งจนกว่าจะถูกนั้น  จะพบว่าเป็นการใช้การวนซ้ำแบบ while  ที่มีการตรวจสอบการวนรอบในส่วนต้นก่อนการทำงานภายในของการวนรอบ  โดยทั่วไปเราสามารถดัดแปลงแก้ไขขั้นตอนวิธีที่ใช้การวนซ้ำแบบ while เพียงเล็กน้อยเพื่อให้ใช้การวนซ้ำแบบ until  ที่มีการตรวจสอบการวนรอบเมื่อจบการทำงานภายในของการวนรอบ

ตัวอย่าง :  การเขียนผังงาน

– โครงสร้างแบบลำดับ (sequential structure)

– โครงสร้างแบบทางเลือก  (selection  structure)

– โครงสร้างแบบวนซ้ำ (repetition  structure)



ที่มาhttps://myimmy.wordpress.com/resource/struct/

การเขียนโปรเเกรมภาษาขั้นพื้นฐาน

หลักการพื้นฐานในการเขียนโปรเเกรม
หน่วยที่ 2 หลักการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์นักเขียนโปรแกรมจะต้องเข้าใจหลักเกณฑ์ของภาษาโปรแกรมและระบบการทำงานของคอมพิวเตอร์ ว่ามีโครงสร้างและวิธีการใช้คำสั่งอย่างไรซึ่งในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ มีหลักเกณฑ์การเขียนโปรแกรม ประกอบด้วย 5 ขั้นตอนดังนี้คือ
1. ทำความเข้าใจและวิเคราะห์ปัญหา
2. กำหนดแผนในการแก้ปัญหา
3. เขียนโปรแกรมตามแผนที่กำหนด
4. ทดสอบและตรวจสอบความถูกต้องของโปรแกรม
5. จัดทำคู่มือและเอกสารการใช้โปรแกรม
1. ทำความเข้าใจและวิเคราะห์ปัญหา
ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องทำความเข้าใจและทำการวิเคราะห์ปัญหาเปํนลำดับแรกเพราะการทำความเข้าใจและวิเคราะห์ปัญหาเป็นสิ่งที่สำคัญโดยที่ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องวิเคราะห์ปัญหาร่วมกับนักวิเคราะห์ระบบว่าโจทย์ต้องการผลลัพธ์อะไร และการให้ได้มาซึ่งผลลัพธ์นั้น ต้องป้อนข้อมูลอะไรบ้างและเมื่อป้อนข้อมูลเข้าไปแล้วจะทำการประมวลผลอย่างไรสิ่งหล่านี้ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องทำความเข้าใจให้ถูกต้องเพราะถ้าผู้เขียนโปรแกรมวิเคราะห์ปัญหาไม่ถูกต้องผลลัพธ์ที่ได้ออกมาก็อาจจะไม่ตรงกับความต้องการของโจทย์ได้
2. กำหนดแผนในการแก้ปัญหา 
หลังจากทำความเข้าใจและวิเคราะห์ปัญหาโจทย์จนได้ข้อสรปุว่าโจทย์ต้องการอะไรแล้ว ผู้เขียนโปรแกรมก็จะทำการกำหนดแผนในการแก้ไขปัญหาโดยการเขียนผังงาน (Flowchart) ซึ่งการเขียนผังงานคือการเขียนแผนภาพที่เป็นลำดับเพื่อแสดงขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมเพื่อให้ง่ายต่อการทำความเข้าใจการเขียนผังงานมี 3 แบบคือ แบบเรียงลำดับ(Sequential) แบบมีการกำหนดเงื่อนไข(Condition) และแบบมีการทำงานวนรอบ(Looping) ซึ่งสัญลักษณ์ของผังงาน(Flowchart Symbol) มีดังนี้คือ
สัญลักษณ์ 
ความหมาย
 เริ่มต้นทำงาน
 กำหนดค่าหรือประมวลผล
 รับข้อมูลและแสดงผลข้อมูล
 รับข้อมูลทางแป้นพิมพ์
 การตัดสินใจ
 ใช้แสดงผลข้อมูลทางจอภาพ
 ใช้แสดงผลข้อมูลออกทางเอกสาร
 ทิศทางการดำเนินงาน
 ตัวเชื่อมต่อภายในหน้าเดียวกัน
 ตัวเชื่อมต่อไปหน้าอื่น
รูป 2-1 แสดงสัญลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผังงาน
                   2.1    การเขียนผังงานแบบเรียงลำดับ
 
อธิบายผังงาน1. Start เริ่มต้นการทำงาน
2. รับค่า x และ y ทางแป้นพิมพ์
3. z=x+yเมื่อ x+yได้ค่าเท่าไรให้นำไปเก็บไว้ยังตัวแปร z
4. แสดงค่าที่เก็บไว้ในตัวแปร z
5. Stop จบการทำงาน
รูป 2-2  แสดงผังงานการบวกเลข 2 จำนวน
                   2.2 การเขียนผังงานแบบมีการกำหนดเงื่อนไข
 
อธิบายผังงาน1. Start เริ่มต้นการทำงาน
2. รับค่า x และ y ทางแป้นพิมพ์
3. z=x+yเมื่อ x+yได้ค่าเท่าไรให้นำไปเก็บไว้ยังตัวแปร z
4. ตรวจสอบเงื่อนไขว่า ถ้าผลลัพธ์มากกว่า 20 ให้ไปทำข้อ 5
แต่ถ้าน้อยกว่าหรือเท่ากับ 20 ให้ไปทำข้อ 6
5. แสดงค่าที่เก็บไว้ในตัวแปร y
6. แสดงค่าที่เก็บไว้ในตัวแปร x
7. Stop จบการทำงาน
รูป 2-3 แสดงผังงานการบวกเลข 2 จำนวน แบบมีเงื่อนไข
3. เขียนโปรแกรมตามแผนที่กำหนด
เมื่อผู้เขียนโปรแกรมเขียนผังงานเสร็จเรียบร้อยแล้วขั้นตอนต่อไปคือการเขียนโปรแกรมตามผังงาน ที่ได้กำหนดเอาไว้ ในกรณีที่เขียนด้วยภาษาซีการเขียนโปรแกรมก็ต้องเป็นไปตามกฎเกณฑ์และโครงสร้างของภาษาซีเท่านั้น
4. ทดสอบและตรวจสอบความถูกต้อง 
หลังจากขียนโปรแกรมเสร็จแล้วให้ทดลองคอมไพล์โปรแกรมว่ามีจุดผิดพลาดที่ใดบ้าง ในภาษาซีการคอมไพล์ โปรแกรมจะใช้วิธีการกดปุ่ม Alt + F9 ในกรณีที่มีข้อผิดพลาดจะแสดงในช่องด้านล่างของหน้าจอเอดิเตอร์ ในส่วนของกรอบ message ให้อ่านทำความเข้าใจ และแก้ไขตามที่โปรแกรมแจ้งข้อมูลผิดพลาดเมื่อเสร็จแล้วให้ทดลองรันโปรแกรม
5. จัดทำคู่มือและเอกสารการใช้โปรแกรม
ถ้าหากรันโปรแกรมแล้วใช้งานได้แสดงว่าจะได้ไฟล์ที่มีส่วนขยายเป็น EXE เพื่อนำไปทดสอบ้งานในที่ต่างๆและถ้านำไปใช้งานแล้วมีปัญหาก็ให้ทำการแก้ไขโปรแกรมอีกครั้งแต่ถ้ารันโปรแกรมแล้วไม่มีปัญหาใดๆ แสดงว่าโปรแกรมนี้ใช้งานได้อย่างสมบูรณ์จากนั้นผู้เขียนโปรแกรมก็ต้องจัดทำคู่มือประกอบการใช้งานและนำไปเผยแพร่ต่อไป
ที่มาhttps://kroochon.wordpress.com/c-language/%E0%B8%AB%E0%B8%A5%E0%B8%B1%E0%B8%81%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B9%80%E0%B8%82%E0%B8%B5%E0%B8%A2%E0%B8%99%E0%B9%82%E0%B8%9B%E0%B8%A3%E0%B9%81%E0%B8%81%E0%B8%A3%E0%B8%A1/